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细心的同学也许早就发现了这节的形不是上一节的型这里我们重要不同的形状产生的效果,所以放的都是单一的兵种~ 运用上一节的方法我们可以得攻(如果部队攻击力之和为1,一共有y人的话): a:那么,对在部队的任何方向都是一样的。只有一个n可以击到,攻击力只有1/y; 小结:c>or=d>b>e>a 防(如果部队生命之和为1,一共有y人的话): a:容易被敌人截断而个个击破所以几乎=1/y; 移
总的说来,在四个基本形里,c是进攻那瞬最好的--攻高;而d是保护重点单位的首选,而b呢,也凑合,就看你有没有那么多人了~不过不要忘记,d在进攻时就是我们常说的围哦~;a用来跑路……………… 我们来总结一下~顺便理论结合实际 一般而,战术上最好能nea三军齐全(不记得什么是nea了?倒) 远程部队在与敌接触前就排成3。中的c形 而n跟a就如3。中的b如果每次你都在战前摆,好了这样的阵~那一般的或是傻了一下的疯狂的电脑也不是你的对手了。 最后说一下,也许会有人说这些简直是废话,我也会写,这也是实话,不过我要说的是,阵型阵型,阵形只是肉身而已,操作才是它的灵魂。
1.端正对阵型的看法
阵型的重要性:无数人的实践证明了,虽然对于一款即时战略游戏来说:操作的水平对战斗的结果有着键性的影响;可相信不少人跟我一样,也是过菜鸟,尝到过拥有着比较优势的兵力,而自己也很努力的操作~却输掉了决战的经历,相信大家也是过来人~是我们太笨了么?不,是没有好的阵型思想,让操作变得盲目! 2.什么是好的阵型 没有完美的阵型。 为了方便的分析,我们只把兵种分为 近战型:记为n,远程型:记为e(包括类似破法减速等等跟一切施攻击性魔法的单位);医疗型:记为a(包括一切施有益魔法的单位);敌人的兵分别为:zn,ze,za(即有z的就是敌人);建筑为:o;树木为:w;无法破坏的东东为:x;而且,注意由于我们着重讨论的只是阵型而非战术甚或战略,所以从今往后如果没有明确指出,我们在分析时假定敌我兵力数量,成分相同。
理想的情况下,最好的阵型应该让我们的部队有最高的攻击力(最高的杀敌效率),最高的防卸力(让对手的杀敌效率最低),最高的移动力(方便的追击跟逃跑),最强的应变能力(变换阵型容易);但是往后的分析会让我们发现,在玻璃渣的游戏里,这是不可能的--这就是真实与平衡--它骗钱的法宝:让我们研究来研究去~直到我们也没有结果,他就可以慢慢的开发下一个骗钱的东东了。而这几项指标,就是评价一个阵型好坏的标准~ 分析: 从攻击力来说a=b>d>c; 因为a、b时,从n方向来的敌人先被n同时后面的e也男女老少能打的都在扁他们;而d呢?虽然e远远地就开始他们,可是n们却在偷懒~跟a;c就不说了,跟本就是在逃跑……………… 从防卸力来说a>b=d>c; 乍看起来,a、b、d的防应该一样呀,为什么会是a大呢?这里,我们要指出一点:一支部队,如果没有的战斗力了,那跟没有又有什么分别?--特别是在决战中的主力~而a跟bd的差别就在这里了:如果在不操作的情况下,n会把bd的ne先杀完,而这时,bd已经没有还手之力了--a们只能相依为命了~,但是a就不同了,对手就算打完了n跟死心不息的a们,还有e在以死相拼,战斗到底,真是可歌可泣呀~!而且,限于魔法的范围有限~b、d的a们可能会看着在前面拼命的伙伴们在前面拼命而无能为力!!!! 从移动力来说c>或= b而b=d>a 这样看来,c不就一无是处了么?~不对哦~!在有些自古华山一条路的地方,我们只能一个一个来,而且这样能让部队以最快的速度到达指定地域。 从变型能力来说:……………………容我卖个关子~因为跟操作有关了,后面再说 完了?这只是刚刚开始。 由那么长长的说明,终于可以证明没有最好,只有更好,而我们所要做的,就是在不同的场合,为阵形选择不同的标准来评价~
3.基础阵形 a:线形 |
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